这个网游策划果然有问题 - 第15章

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    &esp;&esp;毕竟一个人的能力是有限的。

    &esp;&esp;游戏里,一个功能或者玩法的诞生,往往最开始只是某个想法雏形,最后整个团队对想法雏形进行发散、确定。

    &esp;&esp;经过大概“想法-头脑风暴-策划方案-需求表”这样的过程,最终给到程序和美术,才会得以落实。

    &esp;&esp;策划案到需求单。

    &esp;&esp;没有参考的情况,需要组织各种各样的会议进行讨论。

    &esp;&esp;从为什么做,到怎么做,最后到做不做得出来,方方面面都需要考虑。

    &esp;&esp;牧婉清见识过的所有策划团队,都是这样的模式。

    &esp;&esp;无论主策能力高低,都是如此。

    &esp;&esp;……所有。

    &esp;&esp;直到今天。

    &esp;&esp;她见识到了另一种模式。

    &esp;&esp;一个大学刚毕业的女孩,面对着哪里都是问题的回合制网游,在独自一人的情况下,写出了一份针对该游戏所有问题的策划方案……

    &esp;&esp;该策划方案不仅指出了问题,还针对存在的所有问题提供了相应的解决办法,并且针对游戏的玩法以及架构,提供了堪称翻天覆地的修改方案。

    &esp;&esp;从为什么做,到怎么做,最后到做不做得出来。全方位的给出了答案。

    &esp;&esp;对,全方位。

    &esp;&esp;包括数值,系统,底层架构。

    &esp;&esp;还……带功能效果图,带实现思路,带做该功能或玩法的目的。

    &esp;&esp;比如策划书中一个关于天罡地煞的玩法。

    &esp;&esp;上面就言简意赅的阐述了这么做是为了丰富游戏玩法,提高玩家主动性。紧接着又详细说明了天罡地煞该怎么刷,该什么时候刷,刷新分布图,从一星到十星的难度该怎么调整,完成击杀的奖励池有什么,概率该怎么控制等等等等……

    &esp;&esp;又比如帮派系统以及帮战系统的规则,上面细无巨细将所有规则娓娓道来,注意点用显眼的标记标注,重点填充加粗,方方面面都考虑到了。

    &esp;&esp;而后又附上了极其通俗易懂的需求单。

    &esp;&esp;而最让牧婉清哭笑不得和感到惊悚的是——

    &esp;&esp;对方甚至……还画了一套表情包,画了十几款高级武器的外观图。

    &esp;&esp;甚至连美术部分都涉及了。

    &esp;&esp;她生平还是第一次看到这么复杂详细的策划书。

    &esp;&esp;而且还不是瞎写,上面所写的每一个功能和玩法,哪怕部分她不理解的,都像模像样,言之有物。

    &esp;&esp;牧婉清越看越入神,越看越惊悚,最开始的轻视飞快褪去。

    &esp;&esp;她开始按照策划书在脑内构筑更改后的成品游戏,开始用玩家的视角琢磨游戏的游戏性。

    &esp;&esp;她把倒水的事忘了。

    &esp;&esp;甚至午休时连午饭都没去吃。

    &esp;&esp;时间来到下午一点多。

    &esp;&esp;终于。

    &esp;&esp;牧婉清翻到了策划书的最后一页。

    &esp;&esp;最后一页没有内容,只有一行用圆珠笔写就,类似于结语一样的话。


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